[COF] Questions techniques 8301
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Personnellement je joue sans cases, même lorsque je dessine un plan. Du coup, j'aurais probablement autorisé les 2.
Mais si j'utilisais des cases, j'aurais sans doute arbitré l'inverse
Pour le cas 1, PNJ1 attaque, le voleur fait un pas de coté et le type situé juste derrière prend le coup. C'est très cinématographique. Il faut bien voir que lors d'un combat personne ne reste dans sa case. PNJ 1 fait probablement un pas en avant pour porter son coup.
Pour le cas 2, le chevalier en revanche doit être aux côtés ou passer devant le voleur pour pouvoir intercepter. Intercepter un coup face à quelqu'un en restant derrière lui me semble compliqué. Pour le moins, j'échangerai la position du chevalier et du voleur à la fin de l'action d'interception.
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Je pense que la différence d'appréciation, vient du fait que je ne réfléchis pas en termes de cases, j'essaye de visualiser et simuler l'action. Il me semble qu'un type à coté de moi peut plus facilement s'interposer pour intercepter un coup qui m'est destiné qu'un type qui est derrière moi (ce qui l'oblige à me passer dessus si je puis dire).
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J'ai une petite question concernant les capacités du barbare "Charge" et "Déchaînement d'acier". Alors que mes PJ étaient en extérieur et avaient un gros combat (une douzaine de PNJ contre 4 PJ),le barbare du groupe a effectué un déchaînement d'acier en frappant sur 3 PNJ (et en en tuant deux). Par la suite,, il aurait aimé pouvoir recommencer ou faire une charge en se désengageant d'un autre adversaire avec lequel il était au contact. Je sais qu'il n'y a pas de règles de désengagement mais peut-on laisser le barbare utiliser ces capacités tous les tours pour autant qu'un adversaire se trouve à 5 mètres (charge) ou qu'il dispose de 10 mètres en ligne droite (déchaînement d'acier) même s'il est au contact? C'est un peu le même cas que le PJ qui utilise un arc et qui, lors de son mouvement, recule de quelques pas avant de tirer sur un adversaire qui revient systématiquement au contact à son tour de jeu. C'est théâtral mais peu réaliste. D'un autre côté, interdire cela, c'est déforcer les tireurs ou le barbare, non?
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Pour déchaînement d'acier, je ne vois pas bien quel serait le problème. Pour la charge, je pense que je l'autoriserais, et même sans malus. C'est plus cohérent avec les règles de déplacement, et ça ne me semble pas trop puissant. Pour rationaliser, on peut imaginer que pendant le tour de la charge, ça comprenne un mouvement genre coup d'épaule, ou frappe violente de l'arme de l'adversaire pour partir sans se prendre un coup dans le dos. Au final, ça peut rendre le combat assez épique, avec des charges à répétition du barbare au milieu de la mêlée.
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Oui le barbare peut. La Voie du pourfendeur est justement la Voie qui permet de combattre de très nombreux adversaires, il faut que cela serve dans ces moments là.
Toutefois, ce n'est pas par ce qu'il n'y a pas de règle de désengagement que le barbare peut passer à travers un adversaire pendant sa charge.
J'ai actuellement un barbare. Lorsque les adversaires sont à distance il charge au premier tour. Généralement juste après il se retrouve encerclé et il ne bouge plus (il n'a pas la suite de la Voie pour le moment). Ne pas oublier que charge est une capacité limitée, le barbare ne peut donc pas d'abord se déplacer puis charger.
Pour déchaînement d'acier, c'est différent, il peut effectivement passer à travers ses ennemis s'il se déplace en ligne droite. Ennemis qui ne manqueront pas de le rattraper dès leur tour s'ils sont encore vivants.
- Le Roy
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Amusant comme on peut avoir des points de vue différents sur quelque chose qui parait simple au départ. Perso, pour Déchaînement d'acier, j'aurai plutôt pensé que le barbare devait se jeter dans une autre mêlée que celle où il se trouve. En gros, faire demi-tour pour foncer vers 2 ou 3 autres adversaires plutôt que de taper sur ceux qui sont déjà au contact. Autrement dit, rester constamment en mouvement en tapant sur tout ce qui est à sa portée. Et, effectivement, ceux qu'ils vient de quitter se feront ensuite une joie de venir se rappeler à son bon souvenir quand viendra leur tour de jouer.
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Désolé Léo, je pense que la définition de lévitation contredit cette interprétation (je m'en excuse ^^)
D'après le Larousse :
lévitation. État d'un corps qui reste en équilibre à une certaine distance au-dessus d'une surface grâce à une force sustentatrice compensant la pesanteur. Phénomène par lequel quelqu'un pourrait s'élever dans l'espace comme s'il était délivré de la pesanteur.
Donc a priori ça ne permet pas de propulsion autre que dans la direction de la pesanteur (donc verticalement).
En culture D&D le sort de lévitation permet seulement de se déplacer de façon verticale.
- LeoDanto
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Je me disais bien qu'il y avait matière à discussion, : y'a longtemps un gros clash a eu lieu à notre table entre le MJ et un joueur mage à AD&D 2, à cause du sort lévitation... 20 ans après le simple mot "lévitation" nous fait encore ricaner...
- LeoDanto
- et
- Spark5262
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Après d'un point de vue purement perso, je laisserais le moine aller dans la direction de son choix.
Parce que 10m par tour vers le haut ou vers le bas, c'est probablement ce que peut faire un voleur avec un grappin et une corde
Et pour ce que j'en comprends du Moine et de ce que mes réflexions m'ont amené à imaginer comme choix de carrière pour ce personnage, aussi intéressante que soit la Voie du Vent elle ne représentera probablement pas une priorité et Lévitation risque d'arriver tard dans la carrière du personnage, à un stade où des Potions de Vol (Magicien, Voie de la Magie Universelle 4) ne seront certainement pas une dépense trop lourde pour les héros.
- Laurent Kegron Bernasconi
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Et pourtant la description a toujours été claire :
Ce sort permet au magicien de se déplacer dans les airs, vers le haut ou le bas, sans aucun support. Il ne lui permet cependant pas de se déplacer horizontalement. Par exemple, le magicien pourrait léviter jusqu’au plafond, puis se déplacer latéralement en s’accrochant aux aspérités. Le déplacement vertical se fait à la vitesse de 6 mètres par round. Le sort ne peut être lancé sur une autre créature ni sur un objet. Le magicien peut transporter un chargement normal en lévitant, peut-être même un autre personnage de taille humaine (ou moins) ne portant pas d’armure de métal.
[EDIT : au dessus c'est tiré du basic. Rectification avant de me faire taper, à ADD2 ça donne ceci :]
Lorsqu'un sort de lévitation est lancé, le magicien peut le placer sur sa personne, sur un objet ou sur une créature, dans la limité de poids maximum de 50 kilos par niveau d'expérience. Si le sort est lancé sur lui-même, il peut se déplacer verticalement, en haut et en bas, à une vitesse de déplacement de 2 par round. S'il est lancé sur un objet ou une autre créature, le magicien peut faire léviter celui ou celle-ci à la même vitesse, selon sa volonté. Le sort ne permet pas d'effectuer des mouvements horizontaux, mais son bénéficiaire pourrait par exemple s'aider du flanc d'une falaise pour se déplacer latéralement. Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu'il le désire. Si le sujet du sort n'est pas consentant, ou si l'objet est en possession d'une créature, un jet de protection contre les Sorts est autorisé. En cas de réussite, la lévitation ne l'affecte pas.
Une fois invoqué, le sort ne requiert aucune concentration, sinon pour changer de hauteur. Une créature en lévitation qui tente d'utiliser ses armes à projectiles s'aperçoit que sa position est de moins en moins stable. Son premier jet d'attaque s'effectue avec une pénalité de -1, le second avec une pénalité de -2, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de -5. Passer un round complet à se stabiliser lui permet de recommencer le cycle à -1. Compte tenu de l'absence de point d'appui, il est impossible d'armer une arbalète moyenne ou lourde.
L'élément matériel de ce sort est soit une petite boucle de cuir, soit un morceau de fil d'or plié en forme de coupe (l'une des extrémités étant munie d'une longue branche).
- Boze
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DD5 indique aussi un déplacement uniquement vertical.
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Encore faut-il avoir une corde assez longue (falaise 100 mètres ?) ou pouvoir l'accrocher quelque part (en plein milieu de nulle part ?).
Et puis surtout cela permet la célèbre blague du yéti.
Lorsqu'un moine tibétain rencontre un Yeti agressif, que fait-il ?
Il l'évite...
Ok je ==> [ ]
(en même temps la blague montre bien le gros avantage de lévitation ^^)
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J'ai une petite question concernant la capacité "Interception" du Chevalier : selon vous doit-elle être annoncée au début du tour durant l'initiative du Chevalier, ou peut-il l'utiliser en réaction s'il est touché durant son tour à tout moment (et donc sans l'avoir annoncé), à condition bien sûr qu'il lui reste une action de mouvement ou d'attaque ? J'aurais tendance à opter pour la première solution mais ce cas a fait débat autour de notre table lors de notre dernière partie...
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Il n'a besoin d'aucune action. Il ne doit pas être surpris et déjà avoir au moins agit une fois durant le combat (bref être aware ^^) mais c'est tout.
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Merci à notre grand manitou pour cette réponse ultra-rapide !
Bon et bien je trouve que le Chevalier est un sacré tank ! Entre cette technique où il retranche d'entrée de jeu 8 pts (demi-plaque+bouclier) et d'autres techniques qui lui permettent d'entrée de jeu de monter sa DEF (je n'ai plus le nom de la technique en tête, mais elle rajoute le mod. CHA+ un bonus en DEF) le Chevalier est à ma table quasiment intouchable, et ce dès le niveau 2 ! Nous terminons le 2ème scénario d'Anathazerim et notre Chevalier a quasiment repris Fort-Boueux à lui tout seul, et ce, sans endurer une égratignure ! Sacrément plus résistant qu'un guerrier ou un barbare à faible niveau je trouve...